【好文要推】Xperia XZ 預購精裝珍藏禮開箱

這次Sony Mobile針對Xperia XZ購機活動給足誠意,凡參加官方預購網站活動,登入成功並按活動指示填寫資料,就可以獲得價值4000元「精裝珍藏禮」,內含Sony 16GB type C 雙接頭OTG隨身碟(USM16CA1)、Sony DK60 Type C 充電座、X Logo 精裝背蓋、X Logo 珍藏皮套。

當然如果你在第二階段活動開始就進行登錄,應該就會在這兩天收到「精裝珍藏禮」,如果不知道如何登陸,可參考浪達の手札Sony XPERIA XZ預購禮登入程序 ,有詳細的介紹。

精裝珍藏禮外盒同樣採用X Style,這個盒子還蠻有收藏價值,畢竟是台灣限定贈品。

打開外盒後,就可以看到相關贈品。(真的送很大)

超越每一種想像,所傳遞的訊息如下…

由左至右,分別是X Logo 珍藏皮套、X Logo 精裝背蓋、Sony USM16CA1 隨身碟、Sony DK60 Type C 充電座。

Sony USM16CA1 隨身碟 (接上手機後,記得按下 偵測USB 方可使用) 關於隨身碟可參考MARCO寫的SONY USM-CA1 USB3.1 TYPE-C 64GB 雙頭隨身碟開箱

DK60 Type C 充電座 請參考 年度最強拍照旗艦機 Sony Xperia XZ 獨霸機海 開箱

X Logo 精裝背蓋

背面有個大大的X Logo

裝上去的樣子

針對側邊功能鍵都有預留孔位

頂端

底部

X Logo 珍藏皮套

如果使用該皮套要搭配DK60充電底座的話,請更換60B模具。

DK60隨附三個模具

皮套正面也有一個X大Logo,材質摸起來比較像皮革,跟X Logo 精裝背蓋不同。

除了相機孔外,底下還有印上Sony Logo。

擺放在桌面,很適合用來追劇使用。

最後提醒各位Sony Mobile將規劃北中南三地,展開Xperia XZ體驗活動,如果假日有空可以去體驗「三重影像感測」、「五軸防手震」,此外現場參與體驗會活動可獲得X小禮,闖關完成抽到Xperia X Compact,上網填問卷抽Xperia XZ。

資料來源:http://www.eprice.com.tw/mobile/talk/4551/5001324/1/

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2016 年款三星 Galaxy A8 在台推出,單機 NT$15,900

據官方的說法在台灣這邊銷售狀況相當不錯的 Galaxy A8,今年又再度追加推出了更新的款式,除了規格有了升級外,介面也更新成了與 Note 7 一致的介面還加入了 Always-On 的待機畫面、手機主題與安全資料夾的功能。

雖說並沒有像前一款一樣主打超薄的機身設計(這次為 7.2mm),但前代所擁有的金屬機身、指紋辨識與 f/1.9 大光圈前後相機都還是有所保留。

Galaxy A8 共有松石藍、珊瑚粉與琉璃金三種顏色可選擇,建議售價則是相較去年些微漲價,來到了 NT$15,900(約 HK$3,900),並且預計於 10 月 15 日於遠傳電信門市獨家上市。

繼續閱讀有我們今天的動手玩心得。

Gallery: Samsung Galaxy A8 (2016) 動手玩 | 30 Photos
Samsung Galaxy A8(2016)搭載了一塊 Full HD 解析度的 5.7 吋 Super AMOLED 螢幕,正面覆蓋了 2.5D 的四代大猩猩玻璃,處理器採用自家 Note 5 使用的八核心 Exynos 7420(2.1GHz + 1.5GHz)與升級的 3GB RAM、32GB 內建儲存空間(可擴充最高 256GB microSD 記憶卡),相機為 16MP 與 8MP 的組合,並且有 Samsung Pay Ready 的 NFC 規格,支援台灣全頻段的 LTE Cat.6 行動網路,具備 SIM2 與 microSD 使用同個卡槽的雙卡雙待功能(4G + 2G),電池則是具備閃電快充的 3,300mAh 大電池(不可更換)。

撇除背面線條的「特色」外,Galaxy A8 這次的粉色系顏色與金屬手感還有跟上了 Note 7 系統介面的極簡特色,其實都給人不錯的印象。

有意思的是,相較於很多手機都把揚聲器放在底部的設計,這次 A8 則是將揚聲器放在了靠近右上角電源鍵上方的位置。

A8 的相機介面也變得與 Note 7 一致,帶來了可以上下左右滑動的快速切換功能,不過有點可惜的是,雖然 Always-on 畫面有支援各別 app 的通知顯示,但是並不支援點擊喚醒的機能。

資料來源:http://chinese.engadget.com/2016/10/06/samsung-galaxy-a8-2016-hands-on/

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Google Pixel/Pixel XL發表 搭載高通S821四核心

一如預期,Google 稍早在發表會推出 Pixel / Pixel XL 兩款智慧型手機,分別搭載 5 吋與 5.5 吋螢幕,同樣採用 Android 7.1 Nougat 作業系統、Qualcomm Snapdragon 821 四核心處理器、4GB RAM。

Google Pixel / Pixel XL 共有 32GB 與 128GB 兩種儲存空間版本,具備黑、銀、藍三色;首發上市國家為美國、澳洲、加拿大、德國與英國,即日起開放預購,並不包括台灣。

Google Pixel 32GB / 128GB 售價為 649 / 749 美元(20,395 / 23,537 台幣);Pixel XL 32GB / 128GB 售價則是 769 / 869 美元(24,166 / 27,309 台幣)。

Google Pixel 配備 5 吋 1080P AMOLED 螢幕、2,770mAh 電池容量;Pixel XL 則是 5.5 吋 2K AMOLED 螢幕、3,450mAh 電池,且支援指紋辨識功能。

Google Pixel / Pixel XL 同樣搭載 800 萬畫素前鏡頭、1,230 萬畫素主相機,採用 USB-C 傳輸介面,支援 QC 3.0 快充、藍牙 4.2 技術,同時維持3.5mm 耳機插孔。

此外,內建 Google 語音助理、Google Duo 視訊通話、Google Allo 通訊軟體等,手機並且符合 DayDream VR 規範。

影片:https://youtu.be/Rykmwn0SMWU

資料來源:https://www.sogi.com.tw/articles/google_pixel_xl/6248123

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GoPro Hero 5快速開箱評測!讓人愛不釋手的語音聲控

眾所期待的 GoPro Hero 5 終於今天正式上市了,筆者因為住在國外,時差比較快,所以跟臺灣相比會早一點拿到,剛好趁週末的時間來快速玩了一下,一同來看看吧!

GoPro Hero 5 相較於前一代的 Hero 4 Black,主要改變有六個,多了十公尺的防水、電子防震、語音聲控、RAW 檔拍照、三個麥克風與內建 GPS。

開箱
外盒包裝跟前幾代差不多,而 Hero 5 機身的質感與外型,筆者是認為提升很多,真的很不錯看

包裝上也有明確註明它有什麼特色,像是 1200 畫素照片、4K30fps 與 1440p80fps 等畫質錄影、防水、WIFI+藍芽、聲控、觸控螢幕等等

不知道是不是錯覺,相較於前一代的包裝,Hero 5 更加好拆,很輕鬆就能從底部拿出

Hero 5 是鎖在包裝盒上,因此拿出來也一樣很穩固的展示在上面

拆卸方式也蠻容易,先將主要卡榫往上扳,然後再把後方卡住的部分往內壓,即可向前取出

配件則有說明書、USB Type-C、電池、平面黏著座、弧面黏著座

Hero 5 的電池跟 Hero 4 是不一樣的,因此無法沿用,有前幾代的朋友這點要注意!

把外殼也取掉後,Hero 5 機身真的很小,大概跟四隻手指頭差不多,但有一定重量,所以不用擔心拿在手上會不會很容易滑掉。

右側的卡榫打開可以看到 USB Type-C 孔與 Micro HDMI

下方則是電池孔與 MicroSD 卡插槽

左側為電源開關與 Mode 模式切換按鈕

上方則是快門與一鍵啟動錄影的功能鈕

2 英吋的觸控螢幕,一開始有貼上保護貼

撕掉之後就可以開始用啦!觸控靈敏度還不錯,但偶爾還是會失敗。

GoPro Hero 5 支援中文語系(不過是簡中),一開始就是一些基本的日期、時間設置。

也會有教學指南,首次接觸運動攝影機的朋友可以仔細閱讀一下,寫得很詳細

拍攝畫面如下,預覽畫面會顯示一些主要設置,如攝影模式有:解析度、更新率等,因此要改變的話也只需點一下,非常方便

解析度與更新率都是單獨調整,因此選擇 4K 時,必須也把更新率改成 30fps 才能進行拍攝

從螢幕左側滑到右側,可瀏覽之前拍的影片與相片

右側滑道左側則是進階設定,你想要細調拍攝數值、開啟電子防震、RAW 擋拍攝等,都是從這邊調整

由上往下滑為系統設置,語音控制預設是關閉的,所以要手動開啟

當然也支援中文啦!

命令列表可在系統設置中找到,一開始都要先喊 GoPro,開始停止錄製、拍照、切換模式、關機等等,都能用語音來控制。不得不說多這功能後,真的會讓人回不去,一瞬間看到什麼想拍,直接喊出來就好,特別是手持 3-Way、自拍桿的時候最好用!

而辨識能力也蠻準確的,某些命令不一定要照著列表來講也聽得懂,下方是簡短的實測影片

另外筆者也拍了約一分鐘的 4K 30fps 的影片,但礙於這裡的網路速度實在太慢,因此先附上影片中的一張截圖給大家,等上完好後再補上。

前方也有一個小螢幕

RAW 檔拍照部分的副檔名是 GPR,且只有寬視野模式能用,這點稍微可惜一點,因為拍出來一定會變形,沒辦法用線性之類的模式。

Lightroom、Photoshop 都能讀

快速評測心得
短時間的使用下來,GoPro Hero 5 整體操作都讓人相當滿意,新加入的語音聲控辨識率也很高,重點還支援中文,筆者相信這特色絕對會是很多人最愛的
一點。

另外這次的錄音品質相較於前一代,也變得非常好,不會有那種悶悶的感覺。

至於拍攝畫質,這點應該毋庸置疑,4K 30fps 對一般生活紀錄來說幾乎沒有什麼好挑惕,唯一要注意是如果你想要拍攝行進間,建議未來還是要添購專屬的穩定器,因為不論支不支援電子防震,那晃動還是非常明顯。

最後當然還有 10 公尺的防水能力,但這部分就由讀者們自行測試啦,筆者心臟還不夠大顆。

另外很多人一定也會問,那跟 Hero 4 相比哪一台比較值得購買?
我是認為,Hero 5 光是防水能力與語音聲控這兩個,使用體驗上就差非常多,再加上其他特色,多付一些錢來添購 Hero 5 當然是值得的。

資料來源:https://www.kocpc.com.tw/archives/113611

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PlayStation VR 港台價位資訊正式公佈!

在上海發表會隔一天,香港與台灣都同時召開了 PSVR 的同步發表會,正式公佈了一直以來仍屬機密的價位資訊。

PlayStation VR 的價格共有三個等級,分別是單機(鏡?)、含 PS Camera 的「攝影機同捆包」及 PS Camera + PS Move 控制器的「豪華全配包」,建議售價為 NT$12,980 / HK$3,180 起,並且預計將會在 10 月 13 日開賣(香港明天開始預購;台灣後天)– 注意,這些同捆包都是不包含 PS4 主機的喔。詳細售價與港台上市的相關資訊整理請參考跳轉後。

台灣售價資訊
· PlayStation VR 單機:NT$12,980
· PSVR + PS Camera:NT$14,480
· PSVR + Camera + Move x 2:NT$16,480
(7 月 30 日開始預購)

台灣這邊將會在 7 月 30 日早上 11:00 開放網路預購;早上 8:00 開放在台北、台中、台南與高雄開放進行預購排隊。
台灣也將會在 8 月 5 – 7 日的「PlayStation 遊戲娛樂嘉年華」推出體驗活動,將有 14 款遊戲供玩家體驗,並且會在活動期間每日釋出100 組預購組數。

香港售價資訊
· PlayStation VR 單機:HK$3,180
· PSVR + PS Camera:HK$3,480
(7 月 29 日開始預購)

資料來源:http://chinese.engadget.com/2016/07/28/playstation-vr-tw-hk/

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《Pokémon GO》讓任天堂起死回生? 事實上他從來沒有死過

最近《Pokémon GO》在歐美地區紅炸了,在台灣也非常的熱門,事實上,本站幾篇文章只要能跟《Pokémon GO》牽扯上關係的,大多都有非常良好的點擊率表現。不過也因此,不少專家學者、或是平日甚少關心遊戲產業的「高手」們,開始跳出來講一些五四三的,甚至有「《Pokémon GO》讓任天堂起死回生」等等言論的出現,小編是真的受不了了,於是寫下這篇文章。

首先,要先理解一下任天堂的定位,很多人很容易把任天堂定位成為「電玩軟體開發商」,其實正確來講任天堂應該是「電玩軟體/硬體開發商」,除了大家耳熟能詳的遊戲軟體,比如超級瑪利歐系列、薩爾達傳說系列、神奇寶貝系列等等外,大家別忘了他也是開發出FC、SFC、N64、GameCube等家用遊戲主機的開發商。

任天堂基礎獲利模式
自1983年7月15日,任天堂推出FC紅白機、任天堂迅速取代了ATARI2600的市場地位。任天堂認為其最大原因是宮本茂帶領軟體開發出一系列膾炙人口的知名作品,像是《大金剛》、《馬力歐兄弟》,遊戲受歡迎的程度,讓FC大量缺貨。而堪稱任天堂招牌明星的馬力歐,是1985年由宮本茂所開發《超級瑪利歐兄弟》所誕生的,堪稱是家用主機上的第一款超級大作,遊戲受歡迎的程度非常誇張,也幫任天堂帶來了大量的利潤。

任天堂當時社長山內溥也在1984年開放第三方廠商在FC上開發遊戲,像是Namco、HADSON等廠商,但是每款遊戲都必須由任天堂監控與審核,且遊戲軟體開發完畢後由任天堂製作卡帶,第三方廠商要支付製作費與不同金額的權利金,在當時近乎壟斷市場的FC中,任天堂透過第三方廠商支付的費用獲得大量的利潤。

至此,「依靠強力且大量的遊戲來支持遊戲主機的販售」,成為早年任天堂的重要政策。任天堂的獲利模式有「主機硬體的販售」、「自家軟體的利潤」、「第三方廠商支付的權利金」、「第三方廠商遊戲作品的卡帶生產費用」,其中以主機硬體的販售為主要利潤,這項政策也一直延續到現在。

「第三方廠商遊戲作品的卡帶生產費用」,這應該多少有接觸過電玩遊戲歷史的人都知道,任天堂堅持使用卡帶模式一直到GameCube時才取消,很大的因素就是透過幫第三方廠商生產卡帶,所獲得的利潤是相當驚人的,讓任天堂難以捨棄。某種程度來講,當年任天堂所打造的FC,其實就是現代許多廠商致力追求的「平台」概念十分類似,可以說是最初的原型。

掌上型主機的霸主地位
FC的霸主地位,最後其實面臨到了NEC所推出的PC-E、SEGA所推出的MD,在兩方聯手夾擊下,任天堂決定在1989年推出掌上型遊戲機GameBoy。其最大的主打特色就是「可以隨時隨地玩遊戲。」與第三方廠商配合的策略與公司政策都與FC大致相同。此時,GB的出現,清楚的定位與獨特的特性,很成功的抓住市場的需求,可以說是任天堂打造出的第二個獲利平台。

的確任天堂在家用主機的路上,自SFC之後就面臨到重大的挫敗,不管是N64或是GameCube都是如此,N64在銷售初期其實成績頗為亮眼,尤其在北美地區,因為山內社長的女婿-荒川實推出了《007:黃金眼》,在北美大受歡迎,進而推廣了N64在北美的銷售量。但是由於N64卡帶的設計,造成遊戲開發不易,最終還是以失敗坐收。但是任天堂所打造出來的掌上型遊戲主機市場,一直都被任天堂所把持著,Gameboy自1989年推出後,全系列主機在全球有1.18億的銷售量,GBA有8151萬台、2004年推出的NDS全球1.54億台的銷售、3DS自2011年推出後,至今全球有著5885萬台的銷售量。這些掌上型主機到底賣在哪?一定有人感覺現在很少看到有人玩3DS啊!他都往歐美賣過去啊。

任天堂的虧損
很多人都很喜歡嘴任天堂連年虧損,講的好像公司快倒了,我們就攤開他每年的財報來看吧。
任天堂在2012年公布2011年的財報,因為不敵智慧型手機的普及、掌上型主機3DS的銷量下滑與降價,以及匯率問題造成虧損,年營業額6467 億,淨虧損432億日圓,也是創社30年來首度虧損。

2013年公布2012年的財報,受到新主機「Wii U」銷售不如預期與日圓匯差利潤的正負面因素影響下,年度淨利僅 70 億日圓。

2014年公布2013年的財報,因為WiiU的價格調降與遊戲銷售不如預期,由於銷售費用與管理費用高過銷售利潤,導致整體虧損232億日圓。

2015年公布2014年的財報,在 Wii U / N3DS 本家遊戲軟體銷售亮眼的帶動及日圓匯差利益的加持下,淨利為 418 億日圓。

2016年公布2015年的財報,因為WiiU主機銷售下滑、3DS遭智慧型手機夾擊,淨利為232億日圓。

就簡單的算術而言,任天堂自2011年起,的確在2011年與2013年有著嚴重的虧損,但是2012、2014、2015這三年的獲利,早已足夠彌補這方面的虧損。即便是在2012年重大虧損432億日圓時,當時的總資產還有1兆3684億日圓,股東權益亦有1兆1910億日圓,再加上任天堂是間百年老店,就算從FC時代算起也有35年的歷史,兩年的虧損就造成動搖國本、公司接近倒閉?搞笑吧。

就客觀事實而言,WiiU在家用主機的敗陣、掌上型市場因為智慧型手機的普及而萎縮、3DS的銷售量持續下滑,的確有造成任天堂虧損,但虧損並非每年都造成,且任天堂都有因應措施,充其量可以說智慧型手機的普及讓他「賺的不夠多」。而且公司的經營,有賺有賠非常正常吧,重點是要放在如何避免虧損、當虧損的時候要如何應對,而不是看到虧損就以為要倒閉了,也只有某國的廠商才會要求說一定要每年賺錢。

任天堂最大的變革-岩田聰
若要提到任天堂,除了早期的山內溥社長外,不能不提去年仙逝的岩田聰社長。岩田社長為任天堂第四任社長,首位非山內家族的社長,任職期間為2002年至2015年,在他任內,他將遊戲回歸到最原本的原點「有趣好玩」。推出了全球首款體感遊戲主機Wii,也推出了觸控式螢幕的NDS,讓掌上型主機添增更多樂趣。這兩個產品的成功,將任天堂的聲勢與股價一度推到最高點。

之後他還致力於改變任天堂古板、守舊的作風。任天堂過去都對旗下產品、品牌十分保護,鮮少會授權給其他廠商或品牌來使用。同時也堅持透過生產遊戲主機、打造遊戲平台來賺取其他廠商的費用。是故雖然智慧型手機的普及、手機遊戲的市場壯大,任天堂過去對進入手機遊戲市場這件事情感到興致缺缺。

但是在岩田聰社長的引領下,任天堂終於首肯進軍手遊領域(雖說他本人當年也是強力反對,在股東會數度表達不屑手機遊戲,但是後來終於軟化),並與日本大型手機遊戲公司DeNA交換持股。
同時也與Niantic、The Pokémon Company兩間公司合力推出現在火爆全球的《Pokémon GO》。
比較值得一提的是,《Pokémon GO》在美國之所以大獲成功,是因為《Pokémon》系列早已深耕在歐美市場中,而當初帶著《Pokémon》進攻歐美市場的,不是別人,正是岩田聰社長本人。

當時岩田聰社長被派到北美任天堂,進行美國版遊戲的製作與設計。1998年,全美111家電視台同時播放英文版《Pokémon》動畫,由於97年在日本《Pokémon》動畫所引起的集體昏迷事件,讓美國人對《Pokémon》十分好奇,結果首集開播就創造驚人的紀錄。同月《Pokémon》電影上映,首日票房締造了1010萬美元的記錄,在美國影史上排名第四。隔年《神奇寶貝 紅》、《神奇寶貝 藍》在美國上市,立刻登讓全美銷售榜首,最後總銷量接近1500萬套,銷售額接近4億美元。隔年再推出《Pokémon》對戰卡片,短時間內賣出24億張。99年《Pokémon》進攻歐洲,同樣的是以電視動畫、玩具、遊戲、對戰卡片的模式進攻,同樣的也獲得空前的成功,這也埋下了今日《Pokémon Go》大成功的原因。

《Pokémon Go》與岩田聰
《Pokémon Go》系列的來由,其實就是2014年Google地圖的愚人節活動,當時Google地圖在2014年愚人節當天,讓玩家可以在地圖上找到各種神奇寶貝,當時蔚為一股風潮。而這背後的推手,除了當時還是Google子公司的Niantic外,還有The Pokémon Company CEO石原恒和與任天堂的岩田聰社長的大力支持。後來這個小企畫案大成功後,就構思出了《Pokémon Go》的最初的原型。

當時的愚人節影片,其實跟現在差距不大:https://youtu.be/4YMD6xELI_k

《Pokémon Go》的開發時間長達兩年,可以說是岩田聰社長晚年頗為關心的項目之一,在去年《Pokémon Go》的發布會上,石原恒和就表示自己與岩田聰早在兩年前就在討論《Pokémon Go》的企劃案,雖然當時《Pokémon Go》發布會舉辦時,岩田聰社長早已仙逝。

任天堂自FC之後,由Wii與NDS所帶來的絕頂盛勢,是由岩田聰社長任內所完成的。
《Pokémon》系列在歐美的成功、《Pokémon Go》的發想、成功,也與岩田聰社長拖不了關係,若稱岩田聰社長為《Pokémon Go》成功的推手與埋下種子的施作者,可以說是一點都不為過。

結語
任天堂從早期「透過強力遊戲來主推遊戲主機販售」、「壟斷獨佔遊戲平台」、「賺取第三方廠商費用」的策略,到放棄創建平台、以《Pokémon Go》進軍行動平台大獲成功,這方面的政策的轉變可以說是非常的大。至少《Pokémon Go》的成功,讓任天堂見識到了行動平台的威力,那至於任天堂傳說中的新主機NX,是否會繼續維持過去就有的壟斷平台的概念,還是加入智慧型手機添增了跨平台的概念,就要看明年三月任天堂端出怎樣的菜了。

至於,那些只看到虧損就在叫叫跳跳說任天堂快死了、看到PS4、Xbox360大賣就以為任天堂消失的、看到智慧型手機在台灣普及卻看不到掌上型主機在歐美的普及、看到《Pokémon Go》的成功就說任天堂復活的「專業人士」們,任天堂只有虧損過、賺不多,充其量可以稱之為虛弱。但他長年壟斷掌上型遊戲主機市場、FC、SFC、GB、Wii、NDS等主機的大賣所奠定下來的深厚基礎,甚至Wii在全球大賣時,任天堂日本股票一度漲到7萬日幣,相較於現在因為《Pokémon Go》所帶出的2萬5千日幣,就顯得普通許多,而放眼過去一年日本任天堂的股價,其實自2015年3月起,任天堂的股價就有明顯的復甦趨勢,有回復到差不多與今日相等的價格。

而且從大賺到大賠,任內社長都是岩田聰沒有變動過,就可以知道幾百億的虧損,對任天堂而言,頂多是認真檢討、想策略對付的程度。任天堂完全不到瀕死、更別說到死亡階段,也真的不需要你們這些專業人士來幫他復活,討論一間跨國公司時,為何只會以台灣角度出發來看他們?台灣市場也不代表全球市場!

資料來源:https://www.kocpc.com.tw/archives/102431

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Pokémon GO的一夜成名的背後開發者John Hanke努力二十年的故事

最近超紅的「Pokémon GO」除了創造多項遊戲記錄與在世界各國發生各種奇怪的社會現象,很多人以為是任天堂的成功,但實際上任天堂只是 Pokémon(神奇寶貝;或現在叫「寶可夢」) IP(Intellectual Property;智慧財產權) 的提供公司,並由 Niantic 所開發的遊戲。

現在 Niantic 創辦人 John Hanke 看似風光,但實際上整個「Pokémon GO」由最先的技術發想到成品是花了整整二十年醞釀、開發而成的,並不如大家看得這麼簡單。

在這阿達分享一篇由知名網路評論者 Roger James Hamilton 所寫,由 Chi Wei Lin 先生翻譯,小弟補充部分內容的文章,讓大家知道 Pokémon GO 的成功並不是偶然,而是一點一滴「磨」出來的。

對於最近當紅的 Pokémon Go 神奇寶貝手遊的創造者 John Hanke 來說,一夜成名花了他二十年的時間。

在上一週短短幾天之內,Pokémon Go 締造了多項紀錄:首周超過 1000 萬人次的下載紀錄、超過通訊軟體 Twitter 的每日活躍用戶、以及比 Facebook、Snapchat、Instagram、WhatsApp還要高的用戶使用時間。

究竟 John是如何製造出如此的轟動? 其實在他的生命中,曾經經歷過 10 次的「升級」,到了今天才成就了 Pokémon Go:

等級一:
1996 年,當John還是一個學生,他參與了早期的大型多人線上遊戲(MMO;massively multiplayer online game)設計,名叫『Meridian 59』。
他將遊戲賣給了 3DO (曾經出過英雄無敵的公司),藉以放大自己的野心:繪製整個世界。

等級二:
2000年,John 發佈了Keyhole,提供一種連結地圖與空間照片的方法,並創造了第一款GPS衛星導航的線上遊戲。

等級三:
2004年,Google買下了Keyhole,並在John的協助之下,將Keyhole變成現在大家所熟知的Google Earth。
自此,John決定致力於創造以GPS為基礎的遊戲。

等級四:
2004年至2010年間,John經營了Google Geo團隊,創造了Google地圖與Google街景。
在這段時間內,他組織了未來能夠創造出PokémonGo的團隊。

等級五:
2010年,John 獲得了Google 的投資,開設了Niantic Labs。
此研發中心的目標是設計各種以「現實地圖」為基底的遊戲。

等級六:
2012年,John創造了Niantic的第一款地圖實境多人連線遊戲 Ingress (本遊戲也是在Pokémon Go之前全球最熱門的地圖實境遊戲)。
「我一直覺的將現實中的地理資訊與遊戲結合非常酷!當我發現手機功能愈來愈強大,我感覺現實世界中的冒險遊戲時代來臨了!」

Ingress介紹影片:https://youtu.be/zV6cpAs_uj8
最近台南市也有與 Ingress 合作拍影片https://youtu.be/N6u3a1d_7M8

等級七:
2014年,Google與神奇寶貝的公司共同演出了一齣愚人節騙局,讓網友在Google地圖上尋找神奇寶貝。這則影片造成網路瘋傳,然而John卻認為這個想法真的可以實現。https://youtu.be/4YMD6xELI_k

等級九:
John從Google、任天堂、神奇寶貝公司募得了2,500萬美金(約8億台幣),並帶領超過40人的團隊完成Pokémon Go。

等級十:
今年7月6日Pokémon Go於美國、澳洲、紐西蘭發佈,為任天堂的股價市值帶來了超過100億美元的成長量,每天手機遊戲內的消費金額超過$200萬美金,可謂名符其實的一夜成名。

原文出處:http://pics.ee/y7p
中文翻譯:Chi Wei Lin https://pics.ee/y7y

個人感想
外人看來的一夜成功傳奇,在當事者來說是一把默默磨了20年的劍出鞘罷了。
不過阿達個人認為,如果不是搭 Pokemon 這個強勢 IP,其實到最後也可能只是另一個失敗故事(或最多與 Ingress 差不多)罷了,像台灣就有一個獨立開發已經上架一段時間的「怪獸社區」在 Pokémon GO 上架後甚至被認為是山寨版。
總之成功是需要天時、地利、人和、努力等條件結合才會發生,我們唯一能全力做好的只有「努力」這一項,其他的就交給命運與上天了。

資料來源:https://www.kocpc.com.tw/archives/102583

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